Bridge in 10 Minuten

Bridge ist leicht zu erlernen

jedoch braucht es seine Zeit, um gut zu spielen. Ein Spiel dauert nur ca. 5-10 Minuten.

Beginn

4 Spieler sitzen an einem vorzugsweise quadratischen Tisch, jeder Spieler an einer Seite. Bridge ist ein Kampf zwischen 2 Teams (genannt Partnerschaften); Sie und Ihr Partner, der gegenbersitzt, gegen die Spieler links und rechts von Ihnen. Eine Partei ist Nord-Sd, die andere ist Ost-West. Gespielt wird mit einem 52 Karten-Blatt (ohne Joker), das Karte fr Karte gleichmig auf alle 4 Spieler aufgeteilt wird (jeder 13). Jeder Spieler sortiert seine Karten (verdeckt) nach Farben und Rang.

Farben Pik
Coeur
Karo
Treff
Hchste Farbe
Rang A  K  D  B  10  9  8  7  6  5  4  3  2
Hchste Karte das Ass (A)

Es gibt 2 Phasen: Die Reizung und das Spiel. Die Reizung erfolgt zuerst (s.unten)

Das Spiel

Das Ziel ist, mglichst viele Stiche zu machen. Die vorausgehende Reizung bestimmt, wie viele Stiche jede Partnerschaft erzielen muss, um Prmienpunkte zu erhalten. Ein Stich besteht aus 4 Karten, die nacheinander (im Uhrzeigersinn) von den 4 Spielern offen aufgedeckt vor sich auf den Tisch gelegt werden. Ein Spieler beginnt mit einer Farbe, die von allen anderen Spielern zugegeben werden muss, es sei denn, man hat keine Karte dieser Farbe mehr.

Die hchste gespielte Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Jeder Spieler dreht nun seine gespielte Karte um, so dass sie verdeckt ist. Hat man einen Stich gewonnen, wird die Karte senkrecht gelegt, bei verlorenem Stich waagerecht. Stiche zhlen fr die Partnerschaft, d.h. man muss keine hhere Karte legen, wenn der Partner bereits mit seiner Karte den Stich gewinnen wrde. Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, spielt zum nchsten Stich aus (nach seiner Wahl). 13 Stiche werden gespielt. Es geht nicht darum, in einem Stich besonders hohe Karten zu bekommen (im Gegensatz zu Skat, Doppelkopf, etc.). Der gewonnene Stich ist ausschlaggebend.

Eine Farbe kann innerhalb der Reizung als Trumpf benannt werden: Trmpfe sind wie "Freikarten". Wenn man eine Farbe nicht mehr bedienen kann, darf nicht muss man einen beliebigen Trumpf dazu legen, um einen Stich zu gewinnen! Ein Spiel mit einer Trumpffarbe empfiehlt sich bei mindestens 8 gemeinsamen Karten in einer Farbe. Dies herauszufinden ist ein Ziel der vorausgehenden Reizung.

Spielablauf

Eine Partei gewinnt die vorausgehende Reizung. Der Spieler dieser Partei, der den Kontrakt angesagt hat (s. Reizung) wird zum sogenannten Alleinspieler. Der Spieler links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich eine Karte seiner Wahl aus. Jetzt legt der Partner des Alleinspielers alle seine Karten offen auf den Tisch: im Rang untereinander (nach unten zeigend) und die Farben nebeneinander. Dieser Spieler kann in das Spiel nicht mehr eingreifen und wird zum sogenannten Dummy. Der Dummy darf nur noch Karten zugeben, die ihm der Alleinspieler nennt. Nach gespielten 13 Stichen werden die gewonnenen Stiche jeder Partei zusammengezhlt. Ob man das Spiel gewonnen hat, hngt davon ab, wie viele Stiche man in der vorausgehenden Reizung angesagt hat.

Vereinfachte Reizung

Die Reizung verpflichtet eine Partnerschaft, eine gewisse Stichanzahl zu machen.

Die minimale Anzahl von angesagten Stichen betrgt 7 (Stufe 1). Je mehr Stiche angesagt werden, desto hher ist nach dem Spiel die Prmie (s. Fr den angesagten und erfllten Kontrakt). Sagt eine Partnerschaft mehr Stiche an, als sie im Spiel erzielt, bekommt sie Minuspunkte (s. Stiche, die der Alleinspieler zuwenig macht)

Da die Reizung beim "richtigen" Bridge komplex ist, wird hier vereinfacht. Mit der folgenden Methode kann man die richtige Stichanzahl abschtzen:

  1. Jeder Spieler bewertet das eigene Blatt anhand hoher Figuren: A = 4 Punkte K = 3 Punkte D = 2 Punkte B = 1 Punkt 10...2 = 0 Punkte und zhlt die Punkte zusammen.

  2. Der Teiler sagt mit mindestens 12 Punkten: "Ich erffne!" oder bei weniger als 12 Punkten: "Ich passe!" Solange noch kein Spieler mit Erffnungsstrke gefunden wurde, bekommt der im Uhrzeigersinn nchste Spieler das Recht zu erffnen. Sobald ein Spieler "Ich erffne!" sagt, wird er zum Erffner.

  3. Der Partner des Erffners schreibt seine Punktstrke und die Anzahl der Karten in jeder einzelnen Farbe auf einen Zettel und gibt ihn dem Erffner!
  4. Der Erffner zhlt die gemeinsamen Punkte und die gemeinsame Anzahl der Karten pro Farbe. Zhlt der Erffner weniger als 20 gemeinsame Punkte, geht das Spiel an die andere Partnerschaft. Der im Uhrzeigersinn nchste Spieler nach dem Erffner legt den Kontrakt mit dieser Methode fest.

  5. Der Erffner (oder bei weniger als 20 gemeinsamen Punkten fr seine Partnerschaft: der im Uhrzeigersinn nchste Spieler) entscheidet sich nun mit Hilfe unten stehender Tabelle fr einen Kontrakt: ab 8 gemeinsamen Karten in einer Farbe whlt er die Farbe mit den meisten gemeinsamen Karten als Trumpf bei gleicher Anzahl gemeinsamer Karten in zwei Farben: die ranghhere Farbe. ohne 8 gemeinsame Karten in jeder Farbe: Sans Atout (ohne Trumpf)
Gemeinsame Punkte 20/21/22 23/24 25/26 27/28/29 30/31/32 33/34/35/36 37+
Kontrakt-Stufe 1 2 3 4 5 6 7
Stiche 7 8 9 10 11 12 13

Beispiel 1: zusammen 29 Punkte und zusammen 9 Pik-Karten: Kontrakt: 4 Pik (10 Stiche).
Beispiel 2: zusammen 23 Punkte und keine 8 gemeinsamen Karten: Kontrakt: 2 SA (8 Stiche)

Abrechnung

Fr den angesagten und erfllten Kontrakt

1 2 3 4 5 6 7
Prmie 70 90 110 130 400 920 1440
1 2 3 4 5 6 7
Prmie 70 90 110 130 400 920 1440
1 2 3 4 5 6 7
Prmie 80 110 140 420 450 980 1510
1 2 3 4 5 6 7
Prmie 80 110 140 420 450 980 1510
1 SA 2 SA 3 SA 4 SA 5 SA 6 SA 7 SA
Prmie 90 120 400 430 460 990 1520

Macht man mehr Stiche als angesagt:
Bei / : je 20 Punkte pro Mehrstich dazu
Bei / / SA: je 30 Punkte pro Mehrstich dazu

 

Stiche, die der Alleinspieler zu wenig macht

Faller Minuspunkte
1 50
2 100
3 150
4 200
... usw.

Bei der Berechnung der Minuspunkte ist es
unerheblich, in welchem Kontrakt der Alleinspieler
zu wenig Stiche (= Faller) gemacht hat.

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Mit freundlicher Untersttzung des Deutschen Bridgeverbandes