Bridge in 10 Minuten
Bridge ist leicht zu erlernen…
jedoch braucht es seine Zeit, um gut zu spielen. Ein Spiel dauert nur ca. 5-10 Minuten.
Beginn
4 Spieler sitzen an einem vorzugsweise quadratischen Tisch, jeder Spieler an einer Seite. Bridge ist ein Kampf zwischen 2 Teams (genannt Partnerschaften); Sie und Ihr Partner, der gegenübersitzt, gegen die Spieler links und rechts von Ihnen. Eine Partei ist Nord-Süd, die andere ist Ost-West. Gespielt wird mit einem 52 Karten-Blatt (ohne Joker), das Karte für Karte gleichmäßig auf alle 4 Spieler aufgeteilt wird (jeder 13). Jeder Spieler sortiert seine Karten (verdeckt) nach Farben und Rang.
Farben | Pik |
Coeur |
Karo |
Treff |
Höchste Farbe | ||||
Rang | A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 | |||
Höchste Karte | das Ass (A) |
Es gibt 2 Phasen: Die Reizung und das Spiel. Die Reizung erfolgt zuerst (s.unten)
Das Spiel
Das Ziel ist, möglichst viele Stiche zu machen.
Die vorausgehende Reizung bestimmt, wie viele Stiche jede Partnerschaft erzielen
muss, um Prämienpunkte zu erhalten. Ein Stich besteht aus 4 Karten,
die nacheinander (im Uhrzeigersinn) von den 4 Spielern offen aufgedeckt
vor sich auf den Tisch gelegt werden. Ein Spieler beginnt mit einer
Farbe, die von allen anderen Spielern zugegeben werden muss, es sei denn,
man hat keine Karte dieser Farbe mehr.
Die höchste gespielte Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich.
Jeder Spieler dreht nun seine gespielte Karte um, so dass sie verdeckt ist. Hat
man einen Stich gewonnen, wird die Karte senkrecht gelegt, bei verlorenem
Stich waagerecht. Stiche zählen für die Partnerschaft, d.h. man muss keine
höhere Karte legen, wenn der Partner bereits mit seiner Karte den Stich gewinnen
würde. Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, spielt zum
nächsten Stich aus (nach seiner Wahl). 13 Stiche werden gespielt. Es geht
nicht darum, in einem Stich besonders hohe Karten zu bekommen (im
Gegensatz zu Skat, Doppelkopf, etc.). Der gewonnene Stich ist ausschlaggebend.
Eine Farbe kann innerhalb der Reizung als Trumpf benannt werden:
Trümpfe sind wie "Freikarten". Wenn man eine Farbe nicht mehr bedienen
kann, darf – nicht muss – man einen beliebigen Trumpf dazu legen, um
einen Stich zu gewinnen! Ein Spiel mit einer Trumpffarbe empfiehlt sich bei
mindestens 8 gemeinsamen Karten in einer Farbe. Dies herauszufinden ist
ein Ziel der vorausgehenden Reizung.
Spielablauf
Eine Partei gewinnt die vorausgehende Reizung. Der Spieler dieser Partei, der den Kontrakt angesagt hat (s. Reizung) wird zum sogenannten Alleinspieler. Der Spieler links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich eine Karte seiner Wahl aus. Jetzt legt der Partner des Alleinspielers alle seine Karten offen auf den Tisch: im Rang untereinander (nach unten zeigend) und die Farben nebeneinander. Dieser Spieler kann in das Spiel nicht mehr eingreifen und wird zum sogenannten Dummy. Der Dummy darf nur noch Karten zugeben, die ihm der Alleinspieler nennt. Nach gespielten 13 Stichen werden die gewonnenen Stiche jeder Partei zusammengezählt. Ob man das Spiel gewonnen hat, hängt davon ab, wie viele Stiche man in der vorausgehenden Reizung angesagt hat.
Vereinfachte Reizung
Die Reizung verpflichtet eine Partnerschaft, eine gewisse Stichanzahl zu
machen.
Die minimale Anzahl von angesagten Stichen beträgt 7 (Stufe 1). Je mehr
Stiche angesagt werden, desto höher ist nach dem Spiel die Prämie (s. Für
den angesagten und erfüllten Kontrakt…). Sagt eine Partnerschaft mehr Stiche
an, als sie im Spiel erzielt, bekommt sie Minuspunkte (s. Stiche, die der
Alleinspieler zuwenig macht…)
Da die Reizung beim "richtigen" Bridge komplex ist, wird hier vereinfacht.
Mit der folgenden Methode kann man die richtige Stichanzahl abschätzen:
- Jeder Spieler bewertet das eigene Blatt anhand hoher Figuren:
A = 4 Punkte K = 3 Punkte D = 2 Punkte B = 1 Punkt
10...2 = 0 Punkte
und zählt die Punkte zusammen.
- Der Teiler sagt mit mindestens 12 Punkten: "Ich eröffne!" oder bei weniger
als 12 Punkten: "Ich passe!" Solange noch kein Spieler mit Eröffnungsstärke
gefunden wurde, bekommt der im Uhrzeigersinn nächste
Spieler das Recht zu eröffnen. Sobald ein Spieler "Ich eröffne!" sagt,
wird er zum Eröffner.
- Der Partner des Eröffners schreibt seine Punktstärke und die Anzahl der Karten in jeder einzelnen Farbe auf einen Zettel und gibt ihn dem Eröffner!
- Der Eröffner zählt die gemeinsamen Punkte und die gemeinsame Anzahl
der Karten pro Farbe. Zählt der Eröffner weniger als 20 gemeinsame
Punkte, geht das Spiel an die andere Partnerschaft. Der im Uhrzeigersinn
nächste Spieler nach dem Eröffner legt den Kontrakt mit dieser
Methode fest.
- Der Eröffner (oder bei weniger als 20 gemeinsamen Punkten für seine Partnerschaft: der im Uhrzeigersinn nächste Spieler) entscheidet sich nun mit Hilfe unten stehender Tabelle für einen Kontrakt: – ab 8 gemeinsamen Karten in einer Farbe wählt er die Farbe mit den meisten gemeinsamen Karten als Trumpf – bei gleicher Anzahl gemeinsamer Karten in zwei Farben: die ranghöhere Farbe. – ohne 8 gemeinsame Karten in jeder Farbe: Sans Atout (ohne Trumpf)
Gemeinsame Punkte | 20/21/22 | 23/24 | 25/26 | 27/28/29 | 30/31/32 | 33/34/35/36 | 37+ |
Kontrakt-Stufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Stiche | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
Beispiel 1: zusammen 29 Punkte und zusammen 9 Pik-Karten: Kontrakt: 4 Pik (10 Stiche).
Beispiel 2: zusammen 23 Punkte und keine 8 gemeinsamen Karten: Kontrakt: 2 SA (8 Stiche)
Abrechnung
Für den angesagten und erfüllten Kontrakt
Macht man mehr Stiche als angesagt: |
Stiche, die der Alleinspieler zu wenig macht
Bei der Berechnung der Minuspunkte ist es |
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Mit freundlicher Unterstützung des Deutschen Bridgeverbandes